中国游戏成瘾率 27.5%? 并不是所有数据都有科学依据

何威,大学老师,关心媒体、传播、文创产业。Blog:ohmymedia.com 如何看待? 抖机灵版:“研究表明,中国媒体报道里 57.2%的数据都是假的……中国记者编辑有 27.5%都喜欢瞎编乱造,脑残新闻工作者亟需全社会关爱……媒体乱编,这病能治好吗?” 认真脸版:“滥用数据,反复抄袭不讲引用出处,讲真你们这些主流媒体别笑翟博士,你们是一路货色。” Felania Liu:“世界卫生组织确认游戏成瘾是精神障碍”?别吵吵了,看看国外学者的公开反驳论文吧 今天看到这题,吃了一鲸,哪位大佬做了个这么强力的研究啊?搜一下——...

中国游戏成瘾率 27.5%?  并不是所有数据都有科学依据
何威,大学老师,关心媒体、传播、文创产业。Blog:ohmymedia.com

如何看待?

  • 抖机灵版:“研究表明,中国媒体报道里 57.2%的数据都是假的……中国记者编辑有 27.5%都喜欢瞎编乱造,脑残新闻工作者亟需全社会关爱……媒体乱编,这病能治好吗?”
  • 认真脸版:“滥用数据,反复抄袭不讲引用出处,讲真你们这些主流媒体别笑翟博士,你们是一路货色。”

Felania Liu:“世界卫生组织确认游戏成瘾是精神障碍”?别吵吵了,看看国外学者的公开反驳论文吧

今天看到这题,吃了一鲸,哪位大佬做了个这么强力的研究啊?搜一下——

新华网、人民日报、新浪、新京报……权威媒体啊,不得了我落后了,继续学习:

原来早在 4 月份,已经有一波“27.5%”来袭,可是到底是谁的研究表明呢?

我找到了世界卫生组织官网的一则新闻:

https://www.who.int/bulletin/volumes/97/6/19-020619/zh/

看起来,日本神奈川县一个网瘾治疗中心的 Susumu Higuchi 博士,跟人合作了一篇综述论文,里边看到有人的研究认为互联网游戏障碍(IGD)“患病率”27.5%。

论文在这里:

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/pcn.12532

简单说呢,日本的 H 博士跟人找了 50 篇涉及所谓“互联网游戏障碍”的论文,进行了比较分析和综述,最后发现这些文章里报告的世界不同地区、不同时间段的互联网游戏障碍“发病率”从 0.7%到 27.5%不等(The prevalence of IGD in the total samples ranged from 0.7% to 27.5%)。

那是谁的研究出了个 27.5%的最高分啊?接着找——

https://www.researchgate.net/publication/51599145_Massively_multiplayer_online_role-playing_games_Comparing_characteristics_of_addict_vs_non-addict_online_recruited_gamers_in_a_French_adult_population

这是一篇 9 位作者合作的论文,发表于 2011 年。作者研究的对象,是 18 岁以上的法国 MMORPG(大型在线多人角色扮演游戏,嗯,就是魔兽世界传奇剑网三 FF14 这种)玩家。他们通过网上论坛找到魔兽世界(WOW)玩家工会,向 234 个工会发送了信息,邀请玩家自愿上网填答问卷,填完整份问卷要用 45 分钟。从 2009 年 5 月到 2010 年 3 月,最终有 448 个有效样本被用于分析。

他们设计的问卷用了三套量表。一个拿来测“网络游戏成瘾”的是 DSM-IV-TR substance dependence Adapted Scale (DAS),也就是根据《精神疾病诊断与统计手册》第五次改版版本中有关“物质依赖”(基本是药物成瘾的另一个表述)改编的量表。另外两个是 Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) scale 和 Orman’s Internet Stress Scale (ISS) ,都用来测“网络成瘾”(Internet Addication)。

结果呢?他们测得这群人有 44.2%“网络成瘾”,有 27.5%“网络游戏成瘾”。

在此不讨论这项研究的信度效度,也不讨论所谓网游成瘾等的量表、标准或概念是否靠谱,我只想说:

这测的是什么?测的是 2009 年那会儿,法国那旮沓、18 岁以上的、一批加入了魔兽世界工会、而且有心思一气儿填完 45 分钟的在线问卷的一群人哪同志们!

【2009 年那会魔兽世界是个啥状况?就问你们还记不记得“贾君鹏你妈妈喊你吃饭”,记不记得《网瘾战争》。老山口山玩家可以出来走两步。】

——让我们把脑子里的水拧拧,然后来回溯一下这个神奇的变化:

1. 2009 年那会儿,法国那旮沓、18 岁以上的、一批加入了魔兽世界工会、而且有心思一气儿填完 45 分钟的在线问卷的一群人,被测出号称有 27.5%的人都病了,是网络游戏成瘾的病。

2. 2017 年的时候,日本一个网瘾治疗中心的博士写了个综述论文发表,里边提到 50 篇跟“网游成瘾”相关的论文,其中报告的成瘾率从 0.7%到 27.5%不等。

3. 2019 年,世界卫生组织网站一则新闻提到了日本博士的这篇综述文章,原话是:

Higuchi 最近与人合作撰写的文献综述“互联网游戏障碍的横断面和纵向流行病学研究”,发现在所审查的样本中,互联网游戏障碍的患病率从 0.7%到 27.5%不等。

4. 目前中文媒体上能找到的最早的“27.5%”,是文汇报 20180619 的一则报道,标题为《重磅!世卫组织正式认定游戏障碍为精神疾病,即日生效!》

目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,既往研究显示,游戏障碍的流行率约为 0.7%-27.5%,男性多于女性,青少年多见,且呈现地区差异性(亚洲流行率较高,欧美国家流行率相对较低)。2017 年 8 月 4 日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第 40 次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至 2017 年 6 月,网络游戏网民为 4.21 亿,游戏用户年龄日趋年轻化。2013 年出版的美国精神疾病诊断手册第五版(以下简称 DSM-5)将网络游戏障碍纳入到待研究的诊断分类中,使游戏障碍的相关研究方法学质量及证据可靠性得到改善。

此后是《人民日报》20180810《多管齐下治网瘾》:

《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至 2017 年 12 月,我国网民规模达 7.72 亿,其中学生群体规模最大,占比为 25.4%。12—16 岁的青少年是网瘾高发人群。虽然目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,但既往研究显示,游戏成瘾的流行率约为 0.7%—27.5%,其中不乏一些极端案例。

《中国教育报》20190419《杜绝网络的片面与误导》:

既往研究显示,12—16 岁的青少年是网瘾高发人群,而游戏成瘾的流行率约为 0.7%—27.5%。

到了 2019 年 8 月,媒体上的信息变成了:

《人民日报海外版》20190814《游戏成瘾,这病能治好吗?》

根据中国互联网络信息中心发布的第 43 次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至 2018 年 12 月,中国网络游戏用户规模达 4.84 亿。其中,12 岁到 16 岁的青少年是网络成瘾的高危人群。研究表明,游戏成瘾的患病率约为 27.5%。

5. 如此夺人眼球的数据,各家媒体争相转载报道,家长老师十分愤慨,部分学者表示谴责,有关部门响应民意……结果呢?你们自己猜。

去年由于某些原因,停了 9 个月游戏版号审批。今年恢复了,但是有了八部委“保护青少年视力”“实施网络游戏总量调控”的相关政策,我刚去数了数,4 月到 7 月,四个月共批了 93 个国产游戏。

2017 年批了 9368 款。

可是,保护青少年视力——少玩游戏——新游戏出版总量限制,这中间的逻辑链条有科学论证吗?有学术研究依据吗?

这种不讲科学证据,不尊重学术研究的局面,我总觉得咱们国家的媒体应该要负大约 52.7%的责任。